先给结论:九成的独立游戏开发博客没人看,不是因为宣传不够,是因为写成了进度汇报。

“本周完成了敌人 AI,修复了 12 个 bug,下周准备做 UI。”——这种内容对你自己有点用,对读者基本是零。读者不关心你这周写了多少代码,他关心的是:我如果也遇到这个岔路口,该怎么选。你写的是流水账,他要的是判断依据。

我自己写开发记录走过这段弯路,后来彻底换了一种写法,才开始有人真的在评论区跟我讨论问题。

一、进度日志 vs 决策日志

进度日志决策日志
记“做了什么”记“为什么这么选”
读者是旁观者读者是同行
只有你自己在乎别人能拿去用
游戏做完就失效几年后还有人翻
例:完成了背包系统例:为什么放弃格子背包改成列表

决策日志的核心是三段式,我每篇都按这个结构写:

  • 第一段,我做了什么决定。一句话说清,不要铺垫;
  • 第二段,我放弃了什么,代价是什么。这一段最重要,也是绝大多数人不写的。因为说“我选了 A”没有信息量,说“我选了 A,所以 B C D 三个效果做不了了”才有;
  • 第三段,下次我怎么判断。把这次的判断标准抽象出来,哪怕抽象得不完美。

第三段才是让博客产生复利的地方。写着写着你会发现自己攒下了一套决策标准,这套标准比任何一篇单独的日志都值钱。

二、去看看别人怎么写:两个入口

TIGSource 论坛的 DevLogs 板块是英文独立游戏开发日志的老据点,里面存量帖子过万,而且现在还活跃。这个板块最有价值的地方在于,不少后来成名的游戏,开发日志就原样留在那里——比如《雨世界》(Project Rain World)、《Manifold Garden》,还有 Lucas Pope 的《奥伯拉丁的回归》。

《奥伯拉丁的回归》那篇日志我特别推荐去看。Lucas Pope 记录得非常细:1-bit 美术风格在 Unity 里怎么实现、人物和船体在 Maya 里怎么建模、音乐和剧本怎么推进、第一个 demo 什么时候发、之后又改了什么。看下来你会发现一件事——他不是在做完以后回忆,他是边做边写,所以里面保留了大量“当时以为对、后来发现错”的痕迹。这种痕迹才是开发日志真正的价值。

另一个入口是 GitHub 上的 Awesome Devblogs,一个收录游戏开发者博客和作品集的清单项目。它的好处是量大、分类清楚,适合拿来当“别人的博客长什么样”的样本库翻。缺点是它只给链接不给评价,需要你自己筛。

三、更新节奏:我踩过的两个极端

第一个极端是日更。日更的问题是,绝大多数日子里其实没有值得写的东西,硬写就退回成进度汇报。而且日更会消耗掉你本该用来开发的注意力,我见过不少项目是“博客更新到第 30 天,游戏停在了第 30 天”。

第二个极端是“等做完大版本再写”。这个更糟,因为等你做完,当初为什么做这个决定的细节已经忘了,写出来的只有结果,没有过程。

我现在用的是:有决策就写,没有决策就不写。平均下来大概一两周一篇,忙的时候一个月没有也正常。宁可断,不要水。

另外两个我自己定的规矩:

  • 每篇至少一张图,gif 优于截图,截图优于纯文字。动图能省掉三段描述;
  • 失败要写。这个反直觉但很关键——写成功只会引来点赞,写失败才会引来讨论。我写过的几篇最有价值的记录,全都是“这个方案我推翻了”。

四、不会美术、不会音乐,那写什么

这个问题我被问过不止一次,答案其实有点反常识:短板本身就是你最好的内容。

独立游戏圈子里,会写代码的人写开发日志不稀奇,满坑满谷;但一个完全不会画画的人,记录自己怎么用一周时间搞出能看的像素素材——这种内容几乎没人写,而且看的人特别多。因为圈子里不会美术的人远多于会美术的人,他们需要的不是“高手教程”,是“跟我一样菜的人怎么爬出来的”。

同理,不会音乐的人记录自己怎么解决音效问题、用了哪些免费素材库、怎么跟音乐人谈合作、最后花了多少钱——这些东西对读者的价值,超过你再写一篇“本周完成敌人 AI”。

所以我的判断是:不要等自己变强了再写,把变强的过程本身写出来。等变强了,这段过程你就写不出来了。

五、不同阶段的写法不一样

原型期:写“我要验证什么”。这个阶段日志的重点是把验证目标写清楚,写清楚了你自己就不容易跑偏,读者也能帮你判断这个验证设计得对不对。

制作期:写“我在砍什么”。制作期就是不断砍需求的过程,每砍一次记一次,理由是什么、砍掉了多少工作量。攒到最后,这就是一份完整的取舍记录。

上线前后:写“数据”。愿望单数、转化、试玩反馈、评价分布。这类内容对同阶段的人参考价值极高,而且是最容易被转发的。

国内也有不少开发者用视频形式做这件事,在 B 站长期记录自己的开发过程。视频的优势是直观、传播好;劣势是检索差,观众很难回头找你三个月前讲过的那个方案。所以我建议两条腿走:视频做传播,文字做沉淀。

六、一个脱敏案例

【填写提示】以下为写作范式,方括号内的信息请替换为你自己的真实数据后再发布。

我写【某项目】的开发记录,前【X】篇是进度汇报式的,平均阅读量【X】;改成决策日志写法之后,第【X】篇开始有人在评论区提问,到第【X】篇时出现了第一条长回复讨论。

变化最大的一篇是【填写具体篇目,例如“我为什么放弃了这个战斗系统”】,里面写了三个被我否掉的替代方案。这篇带来的讨论量超过了之前所有篇目的总和。

数据:【请填写你的真实记录,例如“该篇阅读 X,评论区 X 条,其中 X 条是同行在分享自己的做法”】。

七、游戏宅基地在做的事

游戏宅基地是我个人办的站点,围绕独立游戏制作记录内容。上面放的东西基本都是这个思路:不写“我做了什么”,写“我为什么这么选、放弃了什么”。 如果你也在自己一个人做游戏,欢迎来逛逛,也可以把你的开发记录丢给我——写得真诚的话,我很乐意帮你转出去。